Разработка компьютерных игр — TechCave

Разработка компьютерных игр — процесс создания компьютерных игр (видеоигр).

Разработка компьютерных игр

Разработка компьютерных игр — процесс создания компьютерных игр (видеоигр).

Стена группы

Загрузка...
5 месяцев назад
#

Ну почему все стало так медленно?! Выбираем железо для разработки на Unity



Привет! Я делаю игры и ассеты на Unity. Начинающие разработчики иногда спрашивают меня, с чего начать и насколько мощный компьютер им понадобится. Лично у меня железо довольно старое. И чтобы ускорить разработку, я решил наконец-таки провести апгрейд своего компьютера. С далекого 2011 года сердцем моего ПК является процессор Intel Core i5 2500K, но настала пора отправить его на пенсию. Но что лучше — высокая тактовая частота или наличие большого количества ядер? Обязательно ли покупать дорогой процессор, или получится сэкономить? Какая видеокарта нужна для разработки? Будем разбираться под катом!



Источник
Загрузка...
Den
5 месяцев назад
#

Туториал по Unreal Engine. Часть 10: Как создать простой FPS



image

Шутер от первого лица (first-person shooter, FPS) — это жанр, в котором игрок использует оружие и смотрит на мир глазами персонажа. FPS-игры чрезвычайно популярны, что видно по успеху таких франшиз, как
Call of Duty и
Battlefield.

Unreal Engine изначально был создан для разработки FPS, поэтому вполне логично использовать его для создания такой игры. В этом туториале вы научитесь следующему:

  • Создавать Pawn с видом от первого лица, который сможет двигаться и осматриваться вокруг

  • Создавать оружие и привязывать его к Pawn игрока

  • Стрелять пулями с помощью трассировки прямых (также известной как трассировка лучей)

  • Наносить урон акторам



Источник
Загрузка...
5 месяцев назад
#

Пожалуй, самая необычная головоломка на Google Play



Это немного самонадеянно, но я решил озаглавить этот текст одним из отзывов о своей игре. На это есть две причины: первая — такая характеристика тешит мое самолюбие, признаюсь, чего уж скрывать. Вторая причина — мне бы хотелось, чтобы именно так воспринималась эта головоломка, а точнее целый набор, игроками.



Я недавно подсчитал, что уже 5 лет занимаюсь созданием игр в свободное от основной работы время. За этот период я сделал несколько игр, которые можно назвать успешными, если судить по количеству загрузок. Но по настоящему, я горжусь только последней, она изображена на картинке выше. Нет, это не игра про
лутбоксы. Это набор головоломок, основная идея которого в том, чтобы объединить разноплановые головоломки одним сюжетом. Но главное, это должны быть головоломки с подвохом, такие, которые требуют от игрока нешаблонного, креативного мышления. Головоломки с простым, но при этом неожиданным решением.
Под катом гифки, история создания и технические детали этой игры.

Источник
Загрузка...
Den
5 месяцев назад
#

Learnopengl. Урок 4.4 — Отсечение граней



OGL3Отсечение граней

Попробуйте представить куб и подсчитать максимальное число его граней, которое вы можете увидеть с любого направления. Если ваше воображение не излишне живое, то, верней всего, вы придете к выводу, что это число 3. Из какой бы точки или с какого бы направления вы не смотрели на куб, вы никогда не сможете увидеть больше чем три грани. Так к чему же тратить вычислительные мощности на отрисовку оставшихся трех граней, если их не будет видно? Если бы мы могли отбросить их обработку каким-то образом, то сэкономили более чем половину выполнений фрагментного шейдера!

В передыдущих серияхЧасть 1. Начало

  1. OpenGL

  2. Создание окна

  3. Hello Window

  4. Hello Triangle

  5. Shaders

  6. Текстуры

  7. Трансформации

  8. Системы координат

  9. Камера



Часть 2. Базовое освещение

  1. Цвета

  2. Основы освещения

  3. Материалы

  4. Текстурные карты

  5. Источники света

  6. Несколько источников освещения



Часть 3. Загрузка 3D-моделей

  1. Библиотека Assimp

  2. Класс полигональной сетки Mesh

  3. Класс модели Model



Часть 4. Продвинутые возможности OpenGL

  1. Тест глубины

  2. Тест трафарета

  3. Смешивание цветов



Источник
Загрузка...
5 месяцев назад
#

Как написать собственный игровой движок на C++



Перевод статьи Джеффа Прешинга (Jeff Preshing) How to Write Your Own C++ Game Engine.



Как написать собственный игровой движок на C++

В последнее время я занят тем, что пишу игровой движок на C++. Я пользуюсь им для создания небольшой мобильной игры Hop Out. Вот ролик, записанный с моего iPhone 6. (Можете включить звук!)



Your browser does not support HTML5 video.

Hop Out — та игра, в которую мне хочется играть самому: ретро-аркада с мультяшной 3D-графикой. Цель игры — перекрасить каждую из платформ, как в Q*Bert.



Hop Out всё ещё в разработке, но движок, который приводит её в действие, начинает принимать зрелые очертания, так что я решил поделиться здесь несколькими советами о разработке движка.



С чего бы кому-то хотеть написать игровой движок? Возможных причин много:



Источник
Загрузка...
5 месяцев назад
#

Новый процесс запуска онлайн-игр в Китае



В последнее время процесс запуска онлайн-игр в КНР изрядно усложнился. В этой статье я пошагово разберу весь процесс «от и до».

Сразу скажу — так как мы полностью белые и пушистые, то всем требованиям мы пытаемся полностью соответствовать. Имея связи, контакты и «гуанси» некоторые моменты можно проскочить.

P.S.: Все изображения документов найдены в интернете и используются исключительно в целях наглядности

Источник
Загрузка...
Den
5 месяцев назад
#

Технологическое демо Book of the Dead и новые возможности Unity 2018



Несколько дней назад команда Unity’s Demo Team представила тизер нового впечатляющего демо, демонстрирующего способности новой версии движка Unity 2018.1.

Для многих релиз Unity 2018 будет настоящим событием — в движке наконец-то появятся долгожданные
Scriptable Render Pipeline (SRP) и
C# Job System. SRP позволит опытным разработчикам при помощи C# и шейдеров материалов настраивать конвейер рендеринга, а C# Job System — писать безопасный многопоточный код на C#.

Scriptable Render Pipeline энтузиасты ждали давно, так как предполагается, что данная фича делается под современные модели GPU и позволит выжать из них гораздо больше, чем морально устаревший встроенный конвейер Unity. Ранее разработчикам приходилось идти на различные ухищрения, чтобы добиться от него хороших результатов. К примеру, одна из самых популярных игр на Unity,
Cities: Skylines, стало возможным технически реализовать благодаря тому, что у разработчиков был доступ к исходному коду движка и они смогли внести необходимые изменения в механизм рендеринга (наверняка не обошлось и без привлечения специалистов самой Unity).

Для создания технологического демо команда прибегла к фотограмметрии — текстуры и объекты были взяты из реального мира; большинство ассетов взято из библиотеки
Quixel Megascans, а свои собственные ассеты были созданы при помощи
Delighting Tool — экспериментального инструмента, созданного Unity Labs (инструмент
можно забрать с Github).

Источник
Загрузка...
Den
5 месяцев назад
#

Крупнейшие мероприятия 2018 года: разработка



Как и было обещано, представляем вторую часть подборки крупных и полезных для IT-специалистов мероприятий 2018 года — или, по крайней мере, первой его половины. В этом выпуске мы сосредоточимся на разработке в разных ее проявлениях: мобильные приложения, веб, блокчейн, большие данные, облака, высоконагруженные системы и так далее. Более мелкие события местного значения мы планируем и дальше освещать в регулярных дайджестах; что же касается зарубежных конференций, ссылки на расширенный их список вы можете найти в конце статьи.



Источник
Загрузка...
Den
5 месяцев назад
#

Дизайн игр: не сбивайте игрока с толку



image

Игровой процесс может быть очень сложной задачей. Некоторые игры, например,
«Змеи и лестницы», достаточно прямолинейны, однако такие игры, как
SpaceChem и
Factorio могут быть невероятно сложной проверкой работы мозга.

Каждой игре, от простой до сложной, очень важно объяснить игроку, как в неё играть. Неважно, бросает ли он кубики или решает сложные математические уравнения — главное, чтобы игрок понимал, как работает игра.

Но создатели некоторых игр делают их сложными без необходимости. В большинстве игр существует чёткий набор правил, а любые возможные действия игрока приводят к ожидаемым результатам, но некоторые игры иногда становятся запутанными. Давайте рассмотрим одни из самых частых ловушек для разработчиков и подумаем над тем, как их избежать.

Источник
Загрузка...
Den
5 месяцев назад
#

Туториал по Unreal Engine. Часть 9: Искусственный интеллект



image

В индустрии видеоигр искусственным интеллектом (Artificial Intelligence, AI) обычно называют процесс принятия решений не управляемыми игроком персонажами. Он может быть простым: враг видит игрока и атакует. Или же более сложными, например, управляемый ИИ противник в стратегии реального времени.

В Unreal Engine создавать ИИ можно с помощью
деревьев поведения. Дерево поведения (behavior tree) — это система определения
поведения, используемого ИИ. Например, у него может быть поведение боя или бега. Можно создать дерево поведения, при котором ИИ будет драться с игроком, если его здоровье выше. Если оно ниже 50%, то он будет убегать.

В этом туториале вы научитесь следующему:

  • Создавать ИИ-сущность, которая может управлять элементом Pawn

  • Создавать и использовать деревья поведения и blackboard

  • Использовать AI Perception, чтобы дать Pawn зрение

  • Создавать поведения, чтобы Pawn мог ходить и атаковать врагов



Источник
Загрузка...
5 месяцев назад
#

Реверс-инжиниринг Star Wars: Yoda Stories



image

[Прим. пер.: Зак Барт из Zachtronics не только пишет замечательные видеоигры-головоломки (SpaceChem, TIS-100, SHENZHEN I/O) и апгрейдит электронные пищущие машинки, но и увлекается обратной разработкой ресурсов старых игр. Эта статья посвящена успешному взлому любимой игры его детства.]

Предисловие

Не знаю почему, но меня всегда привлекал реверс-инжиниринг файлов данных компьютерных игр. Декомпиляция кода игры — сложная задача, а анализ файлов данных часто оказывается гораздо проще (потому что они содержат множество хорошо заметного контента, например, текст и спрайты) и позволяет модифицировать игру, если достаточно хорошо разобраться в файлах.

В 2006 году, через несколько дней после выпуска демо
Star Wars: Empire at War, я опубликовал пару рудиментарных инструментов, позволявших выполнять дамп и переупаковку файлов данных игры, в том числе простой мод, благодаря которому можно было сыграть за Империю (эта возможность была отключена в демо). В сети почти уже не найти следов
моей работы, но мне удалось получить бесплатную футболку разработчика игры Petroglyph, а это уже кое-что.

За много лет до этого у меня была ещё одна игра по «Звёздным войнам» под названием
Star Wars: Yoda Stories. Она была довольно запутанной и получила плохие отзывы, но это меня не останавливало. Как начинающий программист и упёртый фанат Star Wars я пытался найти ресурсы игры, чтобы сделать собственную ужасную игру по Star Wars. Однако мне удалось обнаружить только звуковые эффекты и небольшое количество спрайтов, которые распространялись как иконки темы для рабочего стола.



Перенесёмся вперёд на шестнадцать лет: я изучаю свою древнюю коллекцию CD-дисков в поисках старых игр, в которые можно поиграть на компьютерной вечеринке в тематике 1990-х. Вставив CD в привод, я сразу же понял, что нашёл файл данных размером примерно четыре мегабайта, который ждёт применения полученных мной в колледже знаний для взлома. Лучше позже, чем никогда!

Источник
Загрузка...
Den
5 месяцев назад
#

Ожидания и реальность — наш опыт создания и продвижения мобильной игры



image

Привет всем. Меня зовут Ярослав, сегодня я расскажу вам о том, как мы создавали мобильную игру Crazy Shapes Run Adventure — что уже успели прожить, а также самые интересные и полезные вещи, которые помогут вам избежать многих ошибок.

Предыстория

Идея игры появилась еще в 2016 году. Она оказалась хорошей, потому что основателями проекта были Денис и Виктор — первый уже занимался созданием игр, а другой понимал в построении бизнес-процессов и в управлении. В такой связке и начали работать.

Зарождение идеи

Сначала хотели выбрать что-то другое, но остановились именно на идее приключенческого раннера для смартфонов и планшетов, потому что они пользуются огромным спросов во всех странах. И начали претворять задумки в жизнь.

Источник
Загрузка...
5 месяцев назад
#

Системы Линденмайера





Естественные паттерны

Системы Линденмайера придумал венгерский биолог Аристид Линденмайер, изучая рост водорослей. Он разработал
L-системы как способ описания процесса роста водорослей и простых растений. Результатом стал своего рода язык, на котором можно было выразить свойства рекурсивности и самоподобия роста организма. И в самом деле, L-системы можно использовать для генерирования естественных паттернов; кроме того, хорошо известные математические паттерны тоже можно записать в виде L-системы. В этой статье я расскажу о различных типах L-систем и продемонстрирую их с помощью отрисовки «черепашьей графикой»
двухмерных и
трёхмерных систем Линденмейера.

Источник
Загрузка...
5 месяцев назад
#

Серьезно, игры?



Наше общество диктует правила создания контента. Потребительский рынок имеет собственные нужды, которые, как мы видим, ежегодно подкрепляются все новыми и новыми проектами их удовлетворяющими. В мире сформировался порочный круг доставления свежих ощущений и опыта пользователю, который, «проглатывая» очередной продукт, уже предвкушает появление следующего в той же «привычной» открытой для себя сфере. Однако, человека уже не впечатлит что-то «посредственное» предлагающее примерно те же ощущения, что и раньше.

Источник
Загрузка...
5 месяцев назад
#

Танчики в консоли, статья третья: «Сервер и клиент»



Добрый всем день!

И с наступившими праздниками!

Мой репозиторий с кодом внизу этой статьи.

Начну пожалуй с того, что снова всё переписала, но это не коснулось структур. И за прошедшее время сделала много изменений (как и в сервере, так и в клиенте), но пока остаётся ещё пару аспектов (я не сделала программу которая их строит и расставляет начальные позиции игроков (пока что всё вручную)), которые будут устранены в ближайшее время.

Я слышу критику и стараюсь написать интересную статью с разбором этого проекта.

Глава 1: «Рабочий клиент»

Источник
Загрузка...
9 10 12 13

Авторизация

Пользователи

Seangle
Галя Рубцова
Ольга Телюкова
Zhenya
Лариса Аксиненко
Dmitry Loginov
Dimas Potapov
Ваня Берёзкин
Володя Рудомаха