Разработка компьютерных игр — TechCave

Разработка компьютерных игр — процесс создания компьютерных игр (видеоигр).

Разработка компьютерных игр

Разработка компьютерных игр — процесс создания компьютерных игр (видеоигр).

Стена группы

Загрузка...
7 дней назад
#

Устраняем баг в игре 2000 года на Shockwave



image

История замены единственного байта

Cartoon Cartoon Summer Resort

Это было лето 2000 года. Мне исполнилось шесть, я только что закончил первый класс, и начались каникулы. Это означало, что я мог долго играть на улице, смотреть мультфильмы и включать компьютер отца с Windows 98, чтобы искать игры в совершенно новом, неизведанном краю под названием «Интернет». Одним из моих любимых был веб-сайт Cartoon Network. На нём я нашёл множество увлекательных flash-игр на основе телевизионных мультфильмов. Тем летом они выпустили серию игр под названием «Cartoon Cartoon Summer Resort».

Геймплей первого эпизода Cartoon Cartoon Summer Resort

Эта игра была двухмерной RPG/адвенчурой с видом сверху сбоку, состоявшей из четырёх эпизодов. Игрок управлял мультяшным персонажем, находящимся в отпуске на курорте с другими персонажами мультфильмов. В каждом эпизоде на курорте появлялась проблема, которую нужно было решить. Игрок должен был решить её, взаимодействуя с персонажами и находя предметы или обмениваясь ими.

Источник
Загрузка...
7 дней назад
#

Под капотом Graveyard Keeper: Как реализованы графические эффекты



Всем привет! Целых 4 года я не писал на Хабр. Последняя моя
серия постов была о различных инструментах и приемах, которые мы применяли на нашей прошлой игре (разрабатывая ее на Unity). С тех пор игру ту мы благополучно выпустили, а также выпустили и новую. Так что теперь можно немного выдохнуть и написать несколько новых статей, которые могут быть кому-то полезны.



Сегодня я хочу рассказать о графических приемах и ухищрениях, которые мы применяли для создания той картинки, которую вы видите на гифке выше.

Мы очень трепетно относимся к визуалу наших игр и по этому вложили довольно много времени и сил в различные эффекты и прочие плюшки, которые позволили бы сделать наш пиксель-арт максимально привлекательным. Возможно, кто-то найдет что-то полезное для себя.

Для начала, кратко перечислю из чего собирается картинка в нашей игре:

Источник
Загрузка...
7 дней назад
#

Learn OpenGL. Урок 6.1. PBR или Физически-корректный рендеринг. Теория



OGL3

Физически-корректный рендеринг

PBR, или физически-корректный рендеринг (physically-based rendering) это набор техник визуализации, в основе которых лежит теория, довольно хорошо согласующаяся с реальной теорией распространения света. Поскольку целью PBR является физически достоверная имитация света, он выглядит гораздо более реалистичным по сравнению с использованными нами ранее моделями освещения Фонга и Блинна-Фонга. Он не только лучше выглядит, но и дает неплохое приближение к реальной физике, что позволяет нам (и в частности художникам) создавать материалы, основанные на физических свойствах поверхностей, не прибегая к дешевым трюкам дабы заставить освещение выглядеть реалистично. Главным преимуществом такого подхода является то, что создаваемые нами материалы будут выглядеть как задумано независимо от условий освещения, чего нельзя сказать о других, не PBR подходах.



Источник
Загрузка...
7 дней назад
#

Практика использования модели акторов в бэкэнд-платформе игры Quake Champions



Продолжаю выкладывать доклады с Pixonic DevGAMM Talks — нашего сентябрьского митапа для разработчиков высоконагруженных систем. Много делились опытом и кейсами, и сегодня публикую расшифровку выступления backend-разработчика из Saber Interactive Романа Рогозина. Он рассказывал про практику применения акторной модели на примере управления игроками и их состояниями (другие доклады можно посмотреть в в конце статьи, список дополняется).

Источник
Загрузка...
7 дней назад
#

Карты из шестиугольников в Unity: вода, объекты рельефа и крепостные стены



Части 1-3: сетка, цвета и высоты ячеек.

Части 4-7: неровности, реки и дороги.

Часть 8: вода

  • Добавляем в ячейки воду.

  • Триангулируем поверхность воды.

  • Создаём прибой с пеной.

  • Объединяем воду и реки.



Мы уже добавили поддержку рек, а в этой части полностью погрузим ячейки в воду.



Вода прибывает.

Источник
Загрузка...
12 дней назад
#

Алиса выплатит более миллиона рублей до конца года. Новый конкурс и рекомендации Яндекса для разработчиков навыков



Сегодня Алисе исполняется год. За прошедшие месяцы она обучилась множеству новых навыков, большая часть из которых была создана сторонними разработчиками с помощью платформы Диалоги. Более 28 тыс. навыков уже опубликованы и доступны всем пользователям Алисы.

В честь первого дня рождения мы запускаем
Премию Алисы. Каждый месяц мы будем выбирать по 5 лучших навыков от независимых разработчиков и выплачивать им денежные вознаграждения. Если вы уже разрабатываете свои навыки или только планируете начать, то приглашаем под кат – там вас ждут рекомендации нашей команды.



Голосовой интерфейс — относительно новая и пока не очень понятная большинству разработчиков среда. При создании навыков очень важно учитывать особенности этой среды. Прежде всего на сценарном уровне.

Источник
Загрузка...
12 дней назад
#

Фиаско стори с UGJ-2018: как сделать игру, которая никому не понравится (не делайте так!)



UGJ — это Уральский Гейм Джем, который проходит в Екатеринбурге (мероприятие проходит онлайн, онсайт только награждение). Темой UGJ-2018 было «ПАРАЗИТИРОВАНИЕ» (
правила). Данный Гейм Джем идет две недели. Первая неделя дается на то, чтобы сделать демки, вторая — чтобы доделать игры из демок.

Обсуждая утром с коллегой за чашечкой цикория очередной геймджем (в это же время проходил ежегодный
js13k), я назвал тему и в шутку предложил сделать игру-симулятор коррумпированного чиновника, т.е. паразита. Коллега идею поддержал, и выдал на-гора прототип буквально за утро, заодно и назвав проект Kiseijuu (с японского это значит паразит). К сожалению, его энтузиазм быстро угас, так что доделывал игру я (за пару свободных вечеров от других увлечений и забот).

Получилось следующее:

image

С этим мы и вышли на финальную черту.

Источник
Загрузка...
12 дней назад
#

Мафия на Go, Vanila JS и WebSocket'aх





Речь пойдет о web-реализации популярной карточной игры "
Мафия". Она писалась для развлечения и получения опыта в разработке игр. Первая версия была написана за две недели свободного от работы времени и за такое же время переписана до второй версии. Плюс такой игры – отсутствие ведущего.

Источник
Загрузка...
12 дней назад
#

Карты из шестиугольников в Unity: неровности, реки и дороги



image

Начало:
части 1-3.

Часть 4: Неровности

Оглавление

  • Сэмплируем текстуру шума.

  • Перемещаем вершины.

  • Сохраняем плоскостность ячеек.

  • Подразделяем рёбра ячеек.



Пока наша сетка являлась строгим узором из сот. В этой части мы добавим неровности, чтобы карта выглядела естественнее.

Источник
Загрузка...
12 дней назад
#

Как мы настольную игру с удаленным управлением сделали



Настольные игры — одно из древнейших развлечений, которое собирает вокруг себя друзей, семьи и просто любителей живого общения и эмоций во время игры.

Сегодня я хочу рассказать вам о том, как мы с другом решили создать свою настольную игру, но не простую, а
“умную”.

image

Внимание! Много картинок дальше.

Источник
Загрузка...
12 дней назад
#

Часть кода игры Minecraft была передана в Open Source корпорацией Microsoft



image

Иллюстрация
opensource.com

Часть исходного кода игры Minecraft: Java Edition была
легально опубликована на GitHub под свободной лицензией корпорацией Microsoft.

Код
был открыт под лицензией MIT и представляет собой Java-библиотеки
Brigadier и
DataFixerUpper. Они позволяют разбирать, отправлять и обрабатывать пользовательские команды, а также обрабатывать данные для новых версий игры.

Раньше основным способом увидеть этот код для энтузиастов была «декомпиляция» — конвертация байт-кода обратно в человеко-читаемый код на Java. Многим хватало и этого, но, конечно, «исходные тексты», полученные таким путем, были несколько труднее для восприятия чем оригинальные исходники.

В дальнейшем планируется «освобождение» других универсальных подсистем Minecraft, которые могут оказаться полезными для разработки других игр и упрощения труда мод-мейкеров. Вероятно, на следующем этапе будут открыты исходные тексты полностью переписанного движка рендеринга Blaze3D, планируемого для релиза в Minecraft версии 1.14.

Источник
Загрузка...
12 дней назад
#

Microsoft анонсировала Project xCloud — ультрасовременный сервис игрового стриминга



Не затих ещё гром от анонса Google Project Stream, как Microsoft решила анонсировать свой собственный конкурирующий сервис. Слово предоставляется Kareem Choudhry, с 98-ого года работающему в Microsoft, и сейчас занимающего должность Corporate Vice President, Gaming Cloud.



Будущее гейминга — мир, в котором у каждого есть возможность выбирать. Выбирать игру себе по вкусу. Выбирать, с кем вы в неё будете играть. Вы сможете играть когда и где угодно. И конечно — на устройстве, которое вам больше по душе. Мы видим эволюцию гейминга как нечто схожее с историей музыки и кино — у игрока всегда должна быть возможность получить желаемый контент по запросу, посмотреть его на любом экране и девайсе. Сегодня мы представляем один из ключевых проектов, задача которого — быстрей отправить нас в светлое будущее: Project xCloud.



Совсем недавно мы выбирали игры не свободно, а под давлением железа, которое имеется под рукой. Project xCloud — это ультрасовременная стриминговая технология, дающая нас свободу играть на том устройстве, которое хотите использовать лично вы. Мы больше не привязаны к конкретному железу. Это даёт власть нам, геймерам, быть хозяевами собственной игровой вселенной.



Источник
Загрузка...
12 дней назад
#

От Space Invaders до Half Life 2: история игровых диздоков



image

Идеи могут появляться отовсюду, но на определённом этапе в начале разработки перед глазами всех её участников уже должен быть чёткий план. На протяжении истории видеоигр создатели игр оставляли ценные сведения об источниках своего вдохновения в текстах, которые мы обобщённо называем «дизайн-документами». От визуализаций до планирования проектов, от кода до творческих решений — все эти бумаги и цифровые данные сами по себе являются искусством. Давайте посмотрим, как на протяжении десятилетий создавались игры, на примерах таких редких, но всегда удивительных артефактов.

Источник
Загрузка...
12 дней назад
#

Twitch сделал меня лучше и помог выжить в течение трёх самых мрачных месяцев в жизни



Насколько хорошо живут разработчики в США? Вы действительно верите в сказки?



Вчера вечером я был в довольно отчаянном состоянии духа. Вначале стримил часа четыре подряд всякую фигню (чтение новостей с DTF и ролик Fallout 76), и рандомно гуглил слова. Нашел на Реддите хороший пост «Slow progress is progress».



Зашел на Твич поблагодарить человека, который написал её. Очень удивился, что он ответил на комментарий мгновенно и без всяких платных подписок. А он был очень удивлён, что посты шестимесячной давности кто-то вообще читает. В результате чего я разжился ещё одиним его креативом, который не могу не перевести. Потому что, кажется, это важно… всем.



Судя по всему, автор раньше он был то ли гейм-дизайнером, то ли разработчиком UI/UX, так что это вдвойне интересная история. Итак, слово MKUltraKill, наикрутейшему стримеру современности smile






Я много читаю и почти не пишу, но сейчас чувствую необходимость поговорить о вещах, случившихся со мной в последнее время — надеюсь, они замотивируют остальных в трудную минуту, особенно если она придётся на праздники. Меня зовут MKUltraKill, и это статья о том, как Twitch вытащил меня из самых сложных трёх месяцев в жизни.



В конце сентября я жил где-то в захолустье западного Нью-Йорка (многие считают это «северной частью штата»), в том же доме, где жил в детстве, но арендованном у тётки. Это был дом с тремя спальнями, почти 3 акрами земли в отличном уединенном месте. Вплоть до сентября жить там было просто отлично.



Источник
Загрузка...
Den
8 месяцев назад
#

Видеозаписи выступлений с лекционного дня по игровой индустрии в ВШБИ



В декабре прошлого года в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ проходил лекционный день по игровой индустрии. На мероприятии своим опытом с собравшимися гостями делились американский геймдизайнер компьютерных игр Richard «Levelord» Gray, директор продуктового департамента Rocket Jump Игорь Соловьев, игровой продюсер Сергей Гимельрейх, игровой маркетолог Сергей Зыков, основатели клуба игрофикаторов «Why42» Иван Нефедьев и Мирослава Бронникова.
Под катом я собрал для вас видеозаписи и краткое описание всех докладов .



Источник
Загрузка...
2 3

Авторизация

Пользователи

Георгiй Москвитинъ
Andpyxa Tutunnik
Andrey_fox
Jane linch
genagy
Pasha Radiuk
KotikBSD
Эрик Имашев
Амир Исмагилов