Разработка компьютерных игр — TechCave

Разработка компьютерных игр — процесс создания компьютерных игр (видеоигр).

Разработка компьютерных игр

Разработка компьютерных игр — процесс создания компьютерных игр (видеоигр).

Стена группы

Загрузка...
1 месяц назад
#

Unity3D: архитектура игры, ScriptableObjects, синглтоны



Сегодня речь пойдет о том, как хранить, получать и передавать данные внутри игры. О замечательной вещи под названием ScriptableObject, и почему она замечательна. Немного затронем пользу от синглтонов при организации сцен и переходов между ними.

Данная статья описывает частичку долгого и мучительного пути разработки игры, различные примененные в процессе подходы. Скорее всего, здесь будет много полезной информации для новичков и ничего нового для «ветеранов».

Источник
Загрузка...
Den
1 месяц назад
#

Конспект и видеозапись рассказа про нетворкинг в игровой индустрии с геймдев фестиваля



В начале июня в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ в рамках образовательной программы Менеджмент игровых проектов проходил однодневный геймдев фестиваль DevsGo, открытый для посещения всем желающим. Предлагаем вашему вниманию конспект и видео с первой лекции:
«Нетворкинг – зачем нужны люди», Виктория Беляева. Она рассказала о том, что такое нетворкинг, в чем его польза в жизни и конкретно в игровой индустрии. Чем знакомство с людьми отличается от “по знакомству”, а также о том, где и как лучше всего заводить контакты. Читаем и смотрим этот рассказ под катом.



Источник
Загрузка...
Den
1 месяц назад
#

Как портирование игры на PSVita повысило общую производительность



image

На уровне могут находиться тысячи врагов.

У игры
Defender's Quest: Valley of the Forgotten DX всегда были давние проблемы со скоростью, и мне наконец удалось их решить. Основным стимулом к масштабному повышению скорости стал наш
порт на PlayStation Vita. Игра уже вышла на PC и хорошо, если не идеально, работала на
Xbox One с
PS4. Но без серьёзного усовершенствования игры нам ни за что бы не удалось запустить её на Vita.

Когда игра тормозит, комментаторы в Интернете обычно винят язык программирования или движок. Справедливо то, что языки наподобие C# и Java связаны с большими издержками, чем C и C++, а у инструментов наподобие Unity есть не решаемые проблемы, например со сборкой мусора. На самом деле люди придумывают такие объяснения потому, что язык и движок являются наиболее явными свойствами ПО. Но истинными убийцами производительности могут оказаться глупые крошечные детали, никак не связанные с архитектурой.

Источник
Загрузка...
1 месяц назад
#

Реверс-инжиниринг режима разработчика Animal Crossing



Using the code on a real GameCube

Прошлым летом я приступил к реверс-инжинирингу игры Animal Crossing для GameCube. Я хотел исследовать возможность создания модов для этой игры. Кроме того, мне хотелось задокументировать процесс, чтобы создать туториалы для людей, заинтересованных в хакинге ROM-ов и обратной разработке. В этом посте я расскажу о отладочных функциях разработчика, которые остались в игре, а также поделюсь тем, как я обнаружил чит-комбо, с помощью которых их можно разблокировать.

Источник
Загрузка...
1 месяц назад
#

Дизайн игр-головоломок на примере In The Shadows



Существует множество игр жанра «пазл-платформер», но мне редко удаётся найти такую, в которой правильно соблюдён баланс сюжета, головоломок и графики. Всегда находится какой-нибудь аспект, который меня напрягает. Я очень хотел создать игру с красивой графикой, интересным сюжетом и классическими платформенными головоломками, но стремился ещё и к тому, чтобы все эти три аспекта глубоко сочетались друг с другом. В
In The Shadows я старался сделать так, чтобы каждый аспект имел своё обоснование. Сделать так, чтобы всё работало вместе — сложная задача, которая сама по себе является головоломкой.



Дневники разработки In The Shadows, собранные за три года работы

Сюжет In The Shadows посвящён преодолению страхов, противостоянию реальности, использованию страха темноты в качестве символа. Чтобы обеспечить целостность, всё в игре освещается в реальном времени и отбрасывает настоящие тени — основная часть механик связана с пугающим созданием-тенью, обретением контроля над ним. Все три аспекта игры связаны друг с другом. Никаких хитростей — сюжет передаётся как через графику, так и через головоломки с механиками. На то, чтобы всё это заработало вместе, ушло много времени, это оказалось гораздо сложнее, чем я ожидал.

Источник
Загрузка...
1 месяц назад
#

Создание игры Tower Defense в Unity — Часть 2



image

Это вторая часть туториала
«Создание игры Tower Defense в Unity». Мы создаём в Unity игру жанра tower defense, и к концу
первой части, научились размещать и апгрейдить монстров. Также у нас есть один враг, нападающий на печенье.

Однако враг пока не знает, куда ему смотреть! Кроме того, нападение в одиночку выглядит странно. В этой части туториала мы добавим волны врагов и вооружим монстров, чтобы они могли защищать драгоценную печеньку.

Источник
Загрузка...
1 месяц назад
#

Раз, Два, Три! Чат-бот из Google Таблицы на примере PvP-игры для Алисы





Появившись, Алиса увлекла пользователей неожиданно качественными синтезом речи и чат-ботом. Сегодня от неё ждут полезных навыков и интересных игр с бекендом, способным учитывать контекст пользователя и реализовывать широкий спектр сценариев. В этой статье рассматривается создание навыка на базе Google Таблицы, хорошо знакомого многим инструмента с большим потенциалом для небольших чат-ботов.

Играть с реальным человеком может быть интереснее, чем с виртуальным персонажем, поэтому в качестве примера разрабатывать будем многопользовательскую игру для Алисы.

Источник
Загрузка...
Den
1 месяц назад
#

Unity3D ECS и Job System



В Unity3D с выходом версии 2018 появилась возможность использовать нативную (для Unity) ECS систему, сдобренную многопоточностью в виде Job System. Материалов в интернете не особо много (пара проектов от самих Unity Technologies да пара обучающих видео на ютубе). Я попробовал осознать масштаб и удобность ECS, сделав небольшой проект не из кубов и кнопок. До этого у меня не было опыта проектирования ECS, так что два дня ушло на изучение материалов и перестроение мышления с ООП, день ушел на восхищение подходом, и еще один-два дня — на разработку проекта, борьбу с Unity, выдергивание волос и курение семплов. В статье содержится немного теории и небольшой пример проекта.



Источник
Загрузка...
Den
1 месяц назад
#

Как и почему мы написали свой ECS



В
прошлой статье я описал технологии и подходы, которые мы используем при разработке нового мобильного fast paced шутера. Т.к. это была обзорная и даже поверхностная статья — сегодня я копну глубже и подробно расскажу, почему мы решили написать собственный ECS-фреймворк и не стали использовать существующие. Будут примеры кода и небольшой бонус в конце.



Источник
Загрузка...
1 месяц назад
#

Создание игры Tower Defense в Unity — Часть 1



image

Игры жанра tower defense приобретают всё большую популярность, и это неудивительно — немногое может сравниться с удовольствием от наблюдения за собственными линиями защиты, уничтожающими злых врагов! В этом туториале из двух частей мы создадим игру tower defense на движке
Unity!

Вы узнаете, как сделать следующее:

  • Создавать волны врагов

  • Заставить их следовать по точкам маршрута

  • Строить и апгрейдить башни, а также научите их, как разбивать врагов на мелкие пиксели



В конце мы получим каркас игры, который можно развивать дальше!

Источник
Загрузка...
1 месяц назад
#

Разработчики рассказывают о вырезанных из игр фичах



image

Процесс создания игр часто связан с отсечением лишнего.

На множество отточенных готовых продуктов, выбравшихся на рынок, приходятся тысячи идей, не доживших до этого, или со временем мутировавших настолько, что в них невозможно узнать их первоначальный вид.

Gamasutra попросила разработчиков игр рассказать о самых запомнившихся идеях, которые пришлось вырезать, и о причинах отказа от них.

Митч Гителмэн, Harebrained Schemes

Разумеется, огромное количество фич сваливается в пропасть между амбициями и практической осуществимостью. По словам Митча Гителмэна, этот разрыв стал ещё больше, когда разработчики начали продавать свои проекты на платформах краудфандинга; он никогда не видел, чтобы масштабы ожиданий когда-нибудь увеличивались.

«Во время нашей кампании на Kickstarter по сбору средств на
Shadowrun Returns в 2012 году Harebrained Schemes пришлось получить жёсткий урок управления масштабом проекта».

Источник
Загрузка...
1 месяц назад
#

Обучающая игра за неделю или попытка таймкиллера по английскому



Я провел в играх сотни часов по статистике Стима, и тысячи, если считать на всех платформах. Но что меня поразило, так это соотношение времени в некоторых случаях. На прохождение великолепного Bioshock Infinite у меня ушло 8.5 часов, но на Sacura Clicker — на 12 минут больше. На Clicker Heroes — больше сорока часов, почти столько же, как на Torchlight 2. Фокус в том, что я помнил и хорошо представлял затраты времени на большие игры. Но маленькие игрушки совершенно не отложились в памяти, они украли мое время незаметно, растаскивая по пять-десять минут в течение недель и месяцев.

Когда я осознал это, то подумал, что было бы неплохо прикрутить к этой балерине турбину. То есть сделать полезный таймкиллер — простенькую игру, которая будет не воровать, а инвестировать мое время по пять-десять минут. К примеру, в словарный запас по английскому.



Источник
Загрузка...
1 месяц назад
#

Перевод вики проекта Svelto.ECS. ECS фреймворк для Unity3D



ОглавлениеОГЛАВЛЕНИЕ

  1. Введение

  2. Composition Root и Engines Root

  3. Сущности

  4. Движки

  5. Представления сущности

  6. Компоненты

  7. Дескрипторы сущности

  8. Имплементоры

  9. Создание сущностей

  10. Коммуникация в Svelto.ECS



Привет, Хабр! Представляю вашему вниманию перевод вики проекта
Svelto.ECS, написанного Себастьяно Мандала (Sebastiano Mandalà).

Svelto.ECS — результат многолетних исследований и применения принципов SOLID в разработке игр на Unity. Это одна из многих реализаций паттерна ECS, доступная для C# с различными уникальными функциями, введенными для устранения недостатков самого паттерна.

Источник
Загрузка...
1 месяц назад
#

Создание приложения-раскраски на Unity3D



image

Эта история началась одним морозным весенним вечером, когда в голову пришел вопрос: а есть ли способ определять
степень заливки произвольной геометрической фигуры краской (то есть, на сколько процентов она в данный момент закрашена)? Да так, чтобы это не просто не тормозило, а
летало на 60 fps на самых слабых мобильных девайсах.

Для тех, кто не сразу понял, о чем речь, поясню: к проблеме возможен как растровый подход, так и… не растровый.

Источник
Загрузка...
2 месяца назад
#

Как мы игру «Камень – ножницы – бумага» на блокчейне Ethereum делали



В апреле 2018 года, внутри нашей компании пришла идея выпустить свою игру на cмарт контракте блокчейна Ethereum. Подумав несколько дней и перебрав несколько вариантов, мы остановились на хорошо известной всем нам с детства игре «Камень, ножницы, бумага».

Источник
Загрузка...
1 2 4 5

Авторизация

Пользователи

Sever
stopresniebots1983
tekino
templide
Seangle
Галя Рубцова
Ольга Телюкова
Zhenya
Лариса Аксиненко