Разработка компьютерных игр — TechCave

Разработка компьютерных игр — процесс создания компьютерных игр (видеоигр).

Разработка компьютерных игр

Разработка компьютерных игр — процесс создания компьютерных игр (видеоигр).

Стена группы

Загрузка...
Den
1 месяц назад
#

Имплементация катсцен и последовательностей действий в играх



В этом посте я расскажу о том, как можно имплементировать последовательности действий и катсцены в видеоиграх. Эта статья является переводом вот этой статьи и по этой же теме я делал доклад на Lua in Moscow, так что если вам больше нравится смотреть видео, то можете посмотреть вот здесь.
Код статьи написан на Lua, но легко может быть написан на других языках (за исключением метода, который использует корутины, т.к. они есть далеко не во всех языках).


В статье показывается, как создать механизм, позволяющий писать катсцены следующего вида:

local function cutscene(player, npc)
  player:goTo(npc)
  if player:hasCompleted(quest) then
    npc:say("You did it!")
    delay(0.5)
    npc:say("Thank you")
  else
    npc:say("Please help me")
  end
end


Вступление

Последовательности действий часто встречаются в видеоиграх. Например, в катсценах: персонаж встречает врага, что-то говорит ему, враг отвечает, и так далее. Последовательности действий могут встречаться и в геймплее. Взгляните на эту гифку:



1. Открывается дверь

2. Персонаж заходит в дом

3. Дверь закрывается

4. Экран плавно темнеет

5. Меняется уровень

6. Экран плавно светлеет

7. Персонаж заходит в кафе

Последовательности действий также могут использоваться для скриптования поведения NPC или для реализаций битв с боссами, в которых босс выполняет какие-то действия одно за другим.

Источник
Загрузка...
1 месяц назад
#

Как мы настольную игру с удаленным управлением сделали — Часть 2



В прошлый раз я рассказал вам о технической составляющей нашей «умной» настольной игры, с какими проблемами столкнулись и что получилось в итоге.

image

Сегодня я хочу поподробней рассказать про мобильное приложение, первую игру и как создавали миниатюры для нее.

Первую статью можно найти тут:
Как мы настольную игру с удаленным управлением сделали — Часть 1

Внимание! Много картинок дальше.

Источник
Загрузка...
1 месяц назад
#

Сотрудники Rockstar вступились за компанию после критики за 100-часовые рабочие недели



Братья Хаузеры из Rockstar редко дают интервью. Вряд ли и теперь они захотят делать это чаще.



На днях выходит Red Dead Redemption — их первая за пять лет игра после GTA V. Думаю, у нее все будет хорошо и без классических журналистских репортажей из офиса, но Хаузеры все же поболтали с Vulture, рассказали, как шла разработка. В огромном тексте было много важного и интересного, но всего одна реплика перебила остальные, растиражировалась и выросла в неприятный скандал накануне релиза (который, впрочем, тоже вряд ли помешает успеху).

Источник
Загрузка...
1 месяц назад
#

Написание шейдеров в Unity. GrabPass, PerRendererData



Привет! Я хотел бы поделиться опытом написания шейдеров в Unity. Начнем с шейдера искажения пространства (Displacement/Refraction) в 2D, рассмотрим функционал, используемый для его написания (GrabPass, PerRendererData), а также уделим внимание проблемам, которые обязательно возникнут.

Информация пригодится тем, кто имеет общее представление о шейдерах и пробовал их создавать, но мало знаком с возможностями, которые предоставляет Unity, и не знает с какой стороны подступиться. Загляните, возможно, мой опыт поможет вам разобраться.



Источник
Загрузка...
1 месяц назад
#

Как ECS, C# Job System и SRP меняют подход к архитектуре



Мы в компании давно работаем с Unity и не могли не пригласить их ребят на Pixonic DevGAMM Talks, который был в сентябре. Field Engineer Валентин Симонов рассказал, как планировать архитектуру игр с учетом преимуществ новых технологий. Unity работает над ними уже несколько лет, чтобы добиться недостижимого ранее уровня производительности. Послушать выступление можно на YouTube, а почитать расшифровку со слайдами — сразу под катом.

Источник
Загрузка...
Den
1 месяц назад
#

Шейдеры растворения и исследования мира



Часть 1: шейдер растворения

Шейдер растворения возвращает красивый эффект, к тому же его легко создать и понять; сегодня мы сделаем его в
Unity Shader Graph, а также напишем на
HLSL.

Вот пример того, что мы будем создавать:



Как это работает

Чтобы создать
шейдер растворения (dissolve shader), нам придётся
работать со значением
AlphaClipThreshold в шейдере «Shader Graph» или воспользоваться функцией HLSL под названием
clip.

По сути, мы прикажем шейдеру
не рендерить пиксель на основании
текстуры и переданного
значения. Нам нужно знать следующее:
белые части растворяются быстрее.

Источник
Загрузка...
1 месяц назад
#

Джентельменский набор программиста UE4, ч. 1





Давно хотелось составить список навыков и инструментов, которыми, по моему мнению, должны входить в «джентельменский набор» любого программиста под
Unreal Engine 4. Буквально на днях, в
чатике по UE4 я встретил такое:

> blueprints, animation dev, tech art, ai, multiplayer, editor extensions. первое, что пришло в голову


> Что приходит на ум: blueprints, animations, AI, material editor, widgets, slate, editor extensions, ue4 plugins, physics, lighting, rendering, c++
+ Сколько времени работал(а) с движком и страна, всё :)


В таких формулировках всё сказанное — лишь набор слов. Поэтому я собрался и составил
вопросник для тех, кто хочет быть UE4-программистом, и который позволяет оценить свой уровень тем, кто уже считает себя продвинутым программером под UE4.

Источник
Загрузка...
2 месяца назад
#

Устраняем баг в игре 2000 года на Shockwave



image

История замены единственного байта

Cartoon Cartoon Summer Resort

Это было лето 2000 года. Мне исполнилось шесть, я только что закончил первый класс, и начались каникулы. Это означало, что я мог долго играть на улице, смотреть мультфильмы и включать компьютер отца с Windows 98, чтобы искать игры в совершенно новом, неизведанном краю под названием «Интернет». Одним из моих любимых был веб-сайт Cartoon Network. На нём я нашёл множество увлекательных flash-игр на основе телевизионных мультфильмов. Тем летом они выпустили серию игр под названием «Cartoon Cartoon Summer Resort».

Геймплей первого эпизода Cartoon Cartoon Summer Resort

Эта игра была двухмерной RPG/адвенчурой с видом сверху сбоку, состоявшей из четырёх эпизодов. Игрок управлял мультяшным персонажем, находящимся в отпуске на курорте с другими персонажами мультфильмов. В каждом эпизоде на курорте появлялась проблема, которую нужно было решить. Игрок должен был решить её, взаимодействуя с персонажами и находя предметы или обмениваясь ими.

Источник
Загрузка...
2 месяца назад
#

Под капотом Graveyard Keeper: Как реализованы графические эффекты



Всем привет! Целых 4 года я не писал на Хабр. Последняя моя
серия постов была о различных инструментах и приемах, которые мы применяли на нашей прошлой игре (разрабатывая ее на Unity). С тех пор игру ту мы благополучно выпустили, а также выпустили и новую. Так что теперь можно немного выдохнуть и написать несколько новых статей, которые могут быть кому-то полезны.



Сегодня я хочу рассказать о графических приемах и ухищрениях, которые мы применяли для создания той картинки, которую вы видите на гифке выше.

Мы очень трепетно относимся к визуалу наших игр и по этому вложили довольно много времени и сил в различные эффекты и прочие плюшки, которые позволили бы сделать наш пиксель-арт максимально привлекательным. Возможно, кто-то найдет что-то полезное для себя.

Для начала, кратко перечислю из чего собирается картинка в нашей игре:

Источник
Загрузка...
2 месяца назад
#

Learn OpenGL. Урок 6.1. PBR или Физически-корректный рендеринг. Теория



OGL3

Физически-корректный рендеринг

PBR, или физически-корректный рендеринг (physically-based rendering) это набор техник визуализации, в основе которых лежит теория, довольно хорошо согласующаяся с реальной теорией распространения света. Поскольку целью PBR является физически достоверная имитация света, он выглядит гораздо более реалистичным по сравнению с использованными нами ранее моделями освещения Фонга и Блинна-Фонга. Он не только лучше выглядит, но и дает неплохое приближение к реальной физике, что позволяет нам (и в частности художникам) создавать материалы, основанные на физических свойствах поверхностей, не прибегая к дешевым трюкам дабы заставить освещение выглядеть реалистично. Главным преимуществом такого подхода является то, что создаваемые нами материалы будут выглядеть как задумано независимо от условий освещения, чего нельзя сказать о других, не PBR подходах.



Источник
Загрузка...
2 месяца назад
#

Практика использования модели акторов в бэкэнд-платформе игры Quake Champions



Продолжаю выкладывать доклады с Pixonic DevGAMM Talks — нашего сентябрьского митапа для разработчиков высоконагруженных систем. Много делились опытом и кейсами, и сегодня публикую расшифровку выступления backend-разработчика из Saber Interactive Романа Рогозина. Он рассказывал про практику применения акторной модели на примере управления игроками и их состояниями (другие доклады можно посмотреть в в конце статьи, список дополняется).

Источник
Загрузка...
2 месяца назад
#

Карты из шестиугольников в Unity: вода, объекты рельефа и крепостные стены



Части 1-3: сетка, цвета и высоты ячеек.

Части 4-7: неровности, реки и дороги.

Часть 8: вода

  • Добавляем в ячейки воду.

  • Триангулируем поверхность воды.

  • Создаём прибой с пеной.

  • Объединяем воду и реки.



Мы уже добавили поддержку рек, а в этой части полностью погрузим ячейки в воду.



Вода прибывает.

Источник
Загрузка...
2 месяца назад
#

Алиса выплатит более миллиона рублей до конца года. Новый конкурс и рекомендации Яндекса для разработчиков навыков



Сегодня Алисе исполняется год. За прошедшие месяцы она обучилась множеству новых навыков, большая часть из которых была создана сторонними разработчиками с помощью платформы Диалоги. Более 28 тыс. навыков уже опубликованы и доступны всем пользователям Алисы.

В честь первого дня рождения мы запускаем
Премию Алисы. Каждый месяц мы будем выбирать по 5 лучших навыков от независимых разработчиков и выплачивать им денежные вознаграждения. Если вы уже разрабатываете свои навыки или только планируете начать, то приглашаем под кат – там вас ждут рекомендации нашей команды.



Голосовой интерфейс — относительно новая и пока не очень понятная большинству разработчиков среда. При создании навыков очень важно учитывать особенности этой среды. Прежде всего на сценарном уровне.

Источник
Загрузка...
2 месяца назад
#

Фиаско стори с UGJ-2018: как сделать игру, которая никому не понравится (не делайте так!)



UGJ — это Уральский Гейм Джем, который проходит в Екатеринбурге (мероприятие проходит онлайн, онсайт только награждение). Темой UGJ-2018 было «ПАРАЗИТИРОВАНИЕ» (
правила). Данный Гейм Джем идет две недели. Первая неделя дается на то, чтобы сделать демки, вторая — чтобы доделать игры из демок.

Обсуждая утром с коллегой за чашечкой цикория очередной геймджем (в это же время проходил ежегодный
js13k), я назвал тему и в шутку предложил сделать игру-симулятор коррумпированного чиновника, т.е. паразита. Коллега идею поддержал, и выдал на-гора прототип буквально за утро, заодно и назвав проект Kiseijuu (с японского это значит паразит). К сожалению, его энтузиазм быстро угас, так что доделывал игру я (за пару свободных вечеров от других увлечений и забот).

Получилось следующее:

image

С этим мы и вышли на финальную черту.

Источник
Загрузка...
2 месяца назад
#

Мафия на Go, Vanila JS и WebSocket'aх





Речь пойдет о web-реализации популярной карточной игры "
Мафия". Она писалась для развлечения и получения опыта в разработке игр. Первая версия была написана за две недели свободного от работы времени и за такое же время переписана до второй версии. Плюс такой игры – отсутствие ведущего.

Источник
Загрузка...
3 4 6 7

Авторизация

Пользователи

naikdij88
NewEXE
Георгiй Москвитинъ
Andpyxa Tutunnik
Andrey_fox
Jane linch
genagy
Pasha Radiuk
KotikBSD

GeekBrains

Нетология

Нетология